Shigeru Miyamoto

Mojster Shigeru Miyamoto (avtor legendarnih iger Mario in Zelda) videoiger nikoli ni dojemal kot umetnost. Po besedah nekdanjega sodelavca iz Nintenda je razlog za to prav v njegovem izobrazbenem ozadju industrijskega oblikovanja.

Happy 30th, 'Super Mario Bros.,' and thanks for the lessons big and small -  Los Angeles Times

Takaya Imamura, neodvisni razvijalec in dolgoletni član ekipe Nintendo, je na družbenih omrežjih delil nekaj razmišljanj o Miyamotu. Dejal je:


Gospod Miyamoto je študiral industrijsko oblikovanje na umetniški akademiji in igre vidi predvsem kot ‘produkte’, ne kot ‘umetniška dela’. Menim, da je prav ta pogled tisti, ki ga je vedno vodil k razvoju iger, ki so resnično prilagojene igralcem.

Metodični genij

 

Miyamoto sam je pogosto govoril o svojem pristopu, ki je popolnoma usmerjen v uporabnika. Kot poudarja Imamura, je Miyamoto diplomiral iz industrijskega oblikovanja na Kanazawa College of Art, preden se je pridružil Nintendu.

Industrijsko oblikovanje (za razliko od klasične umetnosti)stavi na ravnovesje med funkcionalnostjo in estetiko ter upošteva omejitve, kot so stroški, množična proizvodnja in uporabnost. Miyamoto je to miselnost prenesel tudi v oblikovanje iger: analiziral je, zakaj so ljudje v igralnicah vedno znova igrali uspešnice, kot je Space Invaders. Ena od ugotovitev je bila, da je bil dizajn igre tako jasen, da je vsak igralec takoj razumel, kaj mora narediti. V iskanju podobnega uspeha je zasnoval Nintendo prelomnico Donkey Kong, kjer je preprosta logika jasna vsakomur: “Gorila ugrabi dekle = tvoja naloga je, da jo rešiš in premagaš ovire.

Donkey Kong Original Edition | Arcade | Games | Nintendo UK

Ta pristop je Miyamoto ohranil skozi vso kariero. Nekdanji direktor Nintenda, Satoru Iwata, je opisal, kako je Miyamoto testiral svoje igre: našel je nekoga, ki o igri ni vedel ničesar, mu dal v roke kontroler in ga tiho opazoval iz ozadja, brez ene same razlage.


Opazuje ga med igranjem in spremlja, kako se odziva, kaj razume in česa ne, kaj ga zmede, katere ‘triggerje’ ne aktivira. Ne glede na svoje izkušnje Miyamoto nikoli ne odstopi od misli: ‘Če igralci ne razumejo igre, je napaka v moji zasnovi.’”

Iwata je še dodal:


Gospod Miyamoto je izredno logičen. Ima analitično, ‘levo-možgansko’ razmišljanje, a hkrati tudi domišljijske, nepredvidljive ideje, kot jih pričakuješ od nekoga z umetniško izobrazbo.” Sam Miyamoto je skromno zanikal, da bi bil genij, in večkrat poudaril, da je njegov pristop k ustvarjanju zabave v resnici zelo metodičen.

Nintendo in igra kot izdelek, ne umetnost

 

Čeprav je oblikovanje iger danes široko priznano kot oblika umetnosti, sta Miyamoto in Nintendo ostala zvesta razumevanju iger kot izdelkov. Mnogi bi lahko rekli, da gre zgolj za vprašanje terminologije, saj so ključni elementi, ki jih Nintendo ceni, kot sta oblikovanje nivojev in igralna mehanika brez dvoma lahko razumljeni tudi kot umetnost. A glavna razlika je v tem, da Miyamoto svojo primarno namero vidi v ustvarjanju interaktivne igrače za zabavo uporabnika, in ne kot izraz osebne umetniške vizije.