Marathon Studio Bungie

Server Slam je pokazal, da Marathon ni le še en extraction shooter, ampak igra z resnim potencialom. Hkrati pa je jasno, da jo čaka še nekaj piljenja. Pri Bungie so po vikendu odkrito priznali, kaj je skupnost najbolj zmotilo in kaj že popravljajo.

Velika tema so duo lobbyji. Igralci si želijo namensko izkušnjo za pare, kjer taktika in uigranost res prideta do izraza. Prav tako odmeva zahteva po popolni prilagoditvi kontrol na konzolah. V igri, kjer sekunda odloča o plenu ali porazu, napačno postavljena tipka hitro pomeni konec runde.

Razdeljeno mnenje vlada tudi glede TTK-ja. Nekateri bi raje daljše, bolj taktične dvoboje, drugi prisegajo na trenutni, surov tempo. Bungie zdaj išče ravnotežje med dostopnostjo za novince in globino za veterane, pri čemer upošteva tudi razlike med mapami.

Nekaj kritik leti na ekonomijo igre. Medikiti so dragi, dva zaporedna spopada pa lahko izčrpata zaloge zdravja in streliva. Tudi nagrade, ki jih odvrže umetna inteligenca, se marsikomu zdijo preskromne. Če ostaneš brez virov ob napačnem trenutku, je napetost sicer vrhunska, a tudi frustracija hitro naraste.

Uporabniški vmesnik potrebuje več jasnosti. Manj vizualnega šuma, bolj vidne oznake in preglednejše upravljanje opreme so med prioritetami. Ekipa je že napovedala, da se bo UI razvijal tudi po izidu.

Na PC-ju so nekateri opazili težave z optimizacijo, od nenavadne obremenitve CPU-ja do mikro zatikanja. Del napak so med odprto beto že odpravili, med drugim težave z glasovnim klepetom in input lagom na Steam.

Server Slam je tako razkril dve stvari: Marathon zna biti napet in brutalen, a še ni dokončan. Zdaj je na potezi Bungie.