Nvidia DLSS 5

NVIDIA je podala nova pojasnila o delovanju tehnologije DLSS 5, ki pa se v nekaterih točkah razlikujejo od dosedanjih predstavitev. Povod za dodatna pojasnila je bil pogovor z ustvarjalcem vsebin Danielom Owenom, ki je od podjetja zahteval natančnejšo razlago vhodnih podatkov, ki jih uporablja model.

Po pojasnilih predstavnika podjetja Jacoba Freemana DLSS 5 uporablja le 2D-izrisano sličico in vektorje gibanja, ne pa tudi neposrednega dostopa do podatkov o geometriji, globini ali materialih iz igralnega pogona. To pomeni, da model ne bere izvornih tridimenzionalnih informacij, temveč značilnosti prizora sklepa iz končne slike.

To je pomembna razlika glede na prejšnjo komunikacijo podjetja, ki je ustvarjala vtis, da sistem prizor razume bolj neposredno in celovito. Zdaj kaže, da gre predvsem za analizo že izrisane slike, iz katere model sklepa o podrobnostih, kot so osvetlitev, koža ali lasje.

Podobno velja tudi za fizikalno utemeljeno izrisovanje. Po pojasnilih NVIDIA sistem ne bere neposredno parametrov, kot so kovinske lastnosti materialov, gube ali normalne mape, temveč takšne značilnosti prepozna oziroma predvideva na podlagi končnega prikaza.

Nekateri prej objavljeni primeri so že sprožili dvome, saj so bile na njih opazne spremembe pri laseh ali obraznih potezah v primerjavi z izvirno sliko. To nakazuje, da DLSS 5 v določenih primerih ne deluje zgolj kot orodje za izboljšavo slike, ampak lahko prizor tudi delno interpretira na novo. NVIDIA pri tem poudarja, da osnovna geometrija ostaja nespremenjena in da gre za še nedokončano različico tehnologije.

Podjetje je obenem pojasnilo, da imajo razvijalci na voljo določene nastavitve za prilagoditev učinka, kot so intenzivnost, kontrast, nasičenost in barvno ravnovesje. Uporabijo lahko tudi maske za izključitev posameznih območij, vendar za zdaj ni znakov, da bi imeli na voljo orodja za zelo natančno odpravljanje neželenih sprememb v posameznih delih slike.

To bi lahko bilo pomembno predvsem z vidika umetniške doslednosti, saj model v nekaterih primerih očitno uvede spremembe, ki presegajo klasično izboljšavo ostrine ali kakovosti slike. Vprašanje zato ni le, kako učinkovita je tehnologija, temveč tudi, koliko nadzora imajo razvijalci nad končnim rezultatom.