SAROS NASLOVNA

Finski studio Housemarque je s Sarosom postavil enega najboljših videoigerskih dosežkov letošnjega leta, kozmično grozljivko, ki bi se lahko zapisala v zgodovino kot ena najboljših PlayStation iger te generacije.

Predstavljajte si, da se zbudite na tujem planetu, tisoče svetlobnih let stran od Zemlje. Okoli vas se dvigajo monumentalne ruševine pozabljene vesoljske civilizacije, na nebu pa gori srhljiv mrk. In vendar, nikamor nočete oditi! Točno tu želite biti, ker sledite šepetu ženske, ki jo morate najti za vsako ceno. Tako se začne nepozabna zgodba Arjuna Devraja, izgubljenega na planetu Carcosa, ki je v središču nove igre Saros.

Vsakič, ko Arjun pade, pusti za seboj košček sebe in se prebudi na začetku cikla, za katerega niti ne ve, kdaj se je začel. Bori se. Umri. Napreduj. Vzpni se. To niso le besede, ki odzvanjajo v glavi protagonista, to so stebri, na katerih sloni celotna igra.

Carcosa planet, ki je oddaljen tisoče svetlobnih let od nas

SAROS
SAROS

Dogajanje se odvija na Carcosi, planetu, ki je tisoče svetlobnih let oddaljen od našega Sončnega sistema. Ena najmočnejših zemeljskih korporacij, Soltari, je tja poslala posebno enoto Echelon IV nalogovno skupino, ki naj bi razkrila usodo treh prejšnjih odprav Echelon. Te so morale na Carcosi postaviti ogromno rudarsko kolonijo za pridobivanje izjemno dragocenega minerala Lucenita. A od njih ni ne duha ne sluha.

Echelon IV se znajde sredi puščobnega prostranstva mogočnih, zapuščenih zgradb, kjer prežijo smrtonosne tuje pošasti, ki so ekipo zaprle v skrivnosten propadajoč tempelj. Med tem ko Izvrševalci, vojaško osebje korporacije Soltari (kamor sodi tudi protagonist Arjun Devraj) nadaljujejo z raziskovanjem in iščejo odgovore, mrki na nebu postajajo vse pogostejši. Spreminjajo morfologijo planeta in v glave članov misije zasevajo zapeljiv, a nevaren šepet.

S Sarosom se je studio Housemarque pogumno potopil v čisto znanstveno fantastiko in žanr kozmične grozljivke. V določenih pogledih gre za njihov osebni Bloodborne, kjer so iskali idealno stičišče med literaturo Roberta Williama Chambersa, deli H. P. Lovecrafta in filmsko estetiko Ridleyja Scotta. Rezultat je osupljiv napredek v pristopu k pripovedovanju zgodbe.

Zgodba Arjuna Devraja se prepleta z usodami drugih članov ekipe Echelon IV. Ponuja resnične soočenja iz oči v oči in horizontalno zaplet, ki se odvija na ozadju Carcose, velike skrinje ugank, ki jo igralec odpira z okoljskim pripovedovanjem, pisnimi pričevanji in zvočnimi zapisi. Saros je, tako kot Returnal pred njim, projekt, skrojen za ljubitelje globokega raziskovanja “lora” in skritih pomenov, vendar pa okoli te skrivnostne jedrne zgodbe gradi tudi veliko bolj jasno in neposredno pripoved, nepogrešljivo za vsakega oboževalca znanstvene fantastike.

Roguelite z dušo in srcem

SAROS
SAROS

Najbolj zanimivo je, da Sarosu vse to uspe, čeprav je izjemno blizu žanru roguelite, torej žanru, ki bi po svoji naravi moral nasprotovati pripovedi. A Saros je ena tistih izjemno redkih iger, kjer se vsak element premika organsko in vzajemno. Obstaja zelo specifičen razlog, zakaj se Arjun po vsaki smrti zbudi v bazi Soltari. Liki si celo postavljajo vprašanja o tem, kako pravzaprav delujejo mehanike igre. Nič ni prepuščeno naključju.

Za razliko od Returnala se v Sarosu svet vrti naprej tudi brez Arjuna. Po vsaki smrti mora sam odkrivati, kaj se je zgodilo med njegovo odsotnostjo, kaj počnejo njegovi tovariši in kaj se je nekoč dogajalo na tem skrivnostnem planetu. Medtem ko je v Returnalu prevladovala alegorija nad znanstveno fantastiko, je v Sarosu tehtnica nagnjena v smer pravega sci-fi pripovedovanja, kar igro naredi precej bolj razumljivo in dostopno širši javnosti.

Scene, ki vam vzame sapo

SAROS
SAROS

Housemarque je formulo Returnala vzel kot izhodišče, dodal nove mehanike, druge odstranil, spremenil pristop k razvoju lika in popolnoma na novo zasnoval občutek napredovanja. Cilj? Razširiti občinstvo, a hkrati ohraniti globino. Saros je hitra in adrenalinska tretjeosebna streljačina, ki spretno združuje arkadno dušo z mehanikami roguelite žanra in elementi metroidvanij.

Glavna novost je sistem trajne meta-progresije. Po vsakem porazu lahko Arjun uporabi zbrani Lucenit in drug vir, imenovan Serenit, da dokončno izboljša svoje sposobnosti okrepi celovitost oklepa, energetske rezerve, učinkovitost orožja ali moč zdravil. Carcosa skriva tudi tehnologije Soltarija in tuja orodja, ki postopoma širijo Arjunov arzenal: priklopno kljuko, napredne sisteme teleportacije in še veliko več.

Tako kot pri Returnalu je napaka misliti, da gre za čisti roguelite. Pravzaprav nikoli ne začnete povsem znova. V primeru Sarosa so vsi biomi, ki so zares številčni, takoj dostopni po vsaki vrnitvi v bazo.

Arjuna upravlja preprosto izjemen sistem gibanja, nujen za odločanje v delčku sekunde in odzivanje na “bullet hell” naravo igre. Teče se, strelja, sune, skače,  vse pogosto sočasno. Filozofija igranja se je v primerjavi z Returnalom radikalno spremenila: zdaj je mogoče s strelci aktivno komunicirati, jih absorbirati s ščitom za polnjenje energije ali celo odbijati nazaj proti sovražniku.

Studio je v gameplay vnesel tudi nove elemente: posebne napadalne sposobnosti, vezane na porabo energije obleke, ter uničujoče tehnike Overdrive, ki lahko v trenutku počistijo najbolj nevarne stvore. A naj omenimo tudi pomanjkljivost, orožja niso vedno najbolje uravnotežena. Predvsem brzostrelka pušča precej praznine. Po drugi strani pa je gunplay fenomenalen, brez pretiravanja eden najboljših, kar smo jih kdaj videli v tretjeosebnih streljačinah.

Onkraj mrka

SAROS
SAROS

Beseda “Saros” označuje astronomsko obdobje za napovedovanje ponovitev mrkov, in mrk ima v tej igri ključno vlogo. Vsi biomi Carcose namreč obstajajo v dveh različicah. Vsakič, ko zvezda izgine, se okolje in bitja v njem bistveno spremenijo, postanejo precej bolj srhljiva in nevarna.

Včasih je aktivacija mrka nujna za napredek, drugič pa je popolnoma prostovoljna in odpira dodaten strateški sloj: ali se splača tvegati za boljše, čeprav pokvarjene nagrade, in morda odkriti nove poti do skrivnosti planeta? Odgovor je odvisen od ambicij in radovednosti vsakega igralca.

Najbolj uspeli element Sarosa je njegova sposobnost harmoniziranja tehničnih in umetniških vidikov, igralskih mehanik in pripovedi ter obnašanja igralca z obnašanjem Arjuna. Igra ima izrazito arkadno dušo, osredotočeno na akcijsko izkušnjo, kar pomeni, da se nevarno približuje ponavljajočemu se vzorcu, a izjemna umetniška usmeritev, okoljska umetnost in pristop k pripovedi vse povežejo v celoto.

Odločitev, da se uvede pravi nabor likov, kar nujno žrtvuje močno intimno in introspektivno naravo zgodbe Selene Vassos je posredno okrepila moč Carcose. Iz okolja je naredila najpomembnejši lik od vseh.

Umetniki, ki so naredili čudež

Učinkovitost formule veliko dolguje izjemnemu delu vseh umetnikov (pisateljev, ilustratorjev in glasbenikov) ki so ustvarili like in okolja, kakršnih v videoigrah skoraj ne najdemo. Saros živi od trenutkov, ko se znajdete pred popolno panoramo, s popolnim glasbenim ozadjem, ob poslušanju zvočnega zapisa ali srečanju z izgubljenim likom, ki izgovori popolne besede za zaščito vzdušja kozmične grozljivke.

Še najlepše pa je tisto, kar igralec čuti vedno znova: občutek, da je videl vse, kar Carcosa ponuja, le da nato še naprej odkriva nove plasti globine in nova bitja, hkrati grozna in čudovita.

Prava tehnična mojstrovina

SAROS
SAROS

Enaka skrbnost je vidna tudi v tehničnem delu in predvsem v predstavitvi. Saros je igra, v kateri ni nobenih nalaganj. Sploh ni glavnega menija, vse se dogaja znotraj okvirov igranja. Tehnično je brezhibna in ponuja verjetno najboljšo izrabo lastnosti krmilnika DualSense, kar smo jih kdaj videli, primerljivo le z igro Astro Bot. Enako velja za 3D zvok, čeprav izkušnja s slušalkami zagotovo ni primerna za šibka srca.

Manj uspel je izbirnik težavnosti, ki sicer omogoča prilagajanje izkušnje z aktivacijo bonusov in malusov, a brez pravega upoštevanja splošnega ravnotežja in učne krivulje, kar resno ogroža temeljno strukturo projekta. Drugi vidiki dostopnosti so urejeni veliko bolj občutljivo in premišljeno.

Dva prestola

Je Saros dokončna evolucija Returnala? …

Je magnum opus novega cikla studia Housemarque?

Resnica je ta, da se zgodba Arjuna ne uvršča nad ali pod pustolovščino Selene Vassos, stoji točno ob njej. Je drugačna interpretacija istega žanra utrinjajočega gameplaya in horror sci-fi pripovedi.

Saros poskuša leteti malce nižje, da bi pritegnil širše občinstvo (kar se mu včasih obrne v škodo), a uspeva ohraniti edinstvenost svojih avtorjev in posebno indie dušo, tako daleč od običajnih standardov Sony Interactive Entertainment. Prav zaradi te razlike pa je lahko resen kandidat za najboljšo PlayStation igro celotne generacije.

V Sarosu se skriva pomemben košček srca videoiger. Tveganje in nagrada, izziv in zmaga, učenje in mojstrstvo to je gorivo, ki poganja zgodbo Arjuna Devraja, in tisto, kar ta projekt naredi neprecenljivega. To ni igra za vse, prav tako kot vse najboljše igre.

Houseamarque je očitno že položil temelje za njeno širitev, kar v igralcih sproža grenkosladka občutja … kajti klic mrka odzvanja še zelo močno.

SAROS
SAROS

Housemarque je vzel formulo Returnala, jo razrezal, sešil, izboljšal in nadgradil, da bi predstavil veličastno kozmično horror sci-fi pripoved, v kateri zasije vse umetniško znanje in talent njegovih umetnikov. Bolj filmska, dostopnejša, bolj eksplicitna v predstavitvi grozljive in čudovite domišljije Carcose, ima vse, kar potrebuje, da se spremeni v takojšnji kult, izgublja le drobce edinstvenosti v poskusu razširitve svojega vpliva. To je videoigra, ki združuje bistvo nekdanjih arkadnih iger z najboljšim sodobnih izraznih sredstev. Preprosto povedano: Saros je ena najboljših PlayStation iger te generacije.

SAROS OCENA
SAROS OCENA

✅ PREDNOSTI

  • Veličastno okolje in kozmična horror pripoved.
  • Edinstven, hiter in eksploziven gameplay.
  • Umetniška usmeritev in glasba sta enostavno noro dobri.
  • Občutek napredovanja in zasnova pripovedi sta izjemna.

❌ SLABOSTI

  • Alegorična plat zgodbe je bolj subtilna in ima manjši vpliv.
  • Iskanje širšega občinstva je škodovalo nekaterim elementom.